讓人停不下來的《Candy Crush》遊戲關卡,到底是如何設計的?

《Candy Crush》讓人玩到廢寢忘食的關卡設計,到底有什麼訣竅?今年TGDF邀請到《King》的設計師Lucien Chen,曾於美商藝電、Sony PlayStation、Storm 8 與 CastAR(現更名為 Tilt Five)從事過相關工作,也參與過 PSVR 作品設計。他參與過的專案面向廣泛,從硬核到休閒手遊、主機遊戲、VR / AR 專案都有。這些針對不同類作品的工作經驗,讓他得以設計出能影響並啟發玩家或其他設計者的遊戲。Lucien 目前於 King 擔任關卡設計師,參與《Candy Crush Soda Saga》的開發,並為 Candy Crush 設計團隊尋找能帶來更佳遊玩體驗的解決方案。

Lucien Chen將介紹在三消休閒遊戲中,障礙方塊(blocker)的定位跟傳統硬核遊戲中的敵人角色意義上是可以類比的。解構一般遊戲中的敵人屬性或能力值是很常見的分析手法,用系統化的方式來解構三消遊戲中的障礙方塊。在 King 內部建立了一套新的障礙方塊參數描述方式,讓公司底下所有的工作室與團隊都能有「共通的設計語言」。這些描述可以讓企劃、美術、製作人、開發者,乃至於一般玩家都能更輕易瞭解特定障礙方塊的特性,並讓公司更容易在設計上運用它們。

對於想在三消類遊戲、或者其他類型遊戲中,加入新障礙挑戰要素的遊戲企劃或關卡設計師,可以從本議程中獲得能啟發他們的靈感與設計原則,立即加入TGDF的行列!

 

圖片資料來源:Candy Crush Saga官方網站

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